这篇文章主要介绍“如何使用ES6的class类继承来实现绚丽小球效果”,在日常操作中,相信很多人在如何使用ES6的class类继承来实现绚丽小球效果问题上存在疑惑,小编查阅了各式资料,整理出简单好用的操作方法,希望对大家解答”如何使用ES6的class类继承来实现绚丽小球效果”的疑惑有所帮助!接下来,请跟着小编一起来学习吧!
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介绍
本效果采用Canvas画布绘制,再利用class类继承实现,实现的效果鼠标在指定Canvas位置移动,会在当前鼠标的位置产生随机颜色的小球,之后小球会慢慢消失。
效果图示

实现步骤
- 书写HTML 
- 创建canvas画布环境 
- 书写小球类Ball 
- 实现继承球类(Ball)的MoveBall类 
- 实例化小球 
HTML结构
绚丽小球 
创建canvas画布环境
 // index.js
 
 // 1、获取当前的画布
 const canvas = document.getElementById('canvas');
 const ctx = canvas.getContext('2d');
  
 // 设置画布的大小样式
 canvas.width = 1000;
 canvas.height = 600;
 canvas.style.backgroundColor = '#000'实例解析
首先,找到 canvas 元素:
const canvas=document.getElementById("myCanvas");然后,创建 context 对象:
const ctx = canvas.getContext('2d');设置宽高背景色
书写小球类Ball
// index.js
 // 2、小球类
 class Ball {
     constructor (x, y, color) {
         this.x = x;   // x轴
         this.y = y;   // y轴
         this.color = color;   // 小球的颜色
         this.r = 40;   // 小球的半径
     }
 
     // 绘制小球
     render () {
         ctx.save();
         ctx.beginPath();
         ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2);
         ctx.fillStyle = this.color;
         ctx.fill();
         ctx.restore();
     }
 }实例解析
- 可以看到里面有一个constructor()方法,这就是构造方法,而this关键字则代表实例对象。 
- save() ---- 保存当前环境的状态 
- beginPath() ---- 起始一条路径,或重置当前路径 
- arc() ---- 用于创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)-- 参数如下表 
| 参数 | 描述 | 
|---|---|
| x | 圆的中心的 x 坐标。 | 
| y | 圆的中心的 y 坐标。 | 
| r | 圆的半径。 | 
| sAngle | 起始角,以弧度计(弧的圆形的三点钟位置是 0 度)。 | 
| eAngle | 结束角,以弧度计。 | 
| counterclockwise | 可选。规定应该逆时针还是顺时针绘图。False = 顺时针,true = 逆时针。 | 
- fillStyle() ---- 设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式。 
- fill() ---- 填充当前绘图(路径) 
- restore() ---- 返回之前保存过的路径状态和属性。 
实现继承球类(Ball)的MoveBall类
// index.js
// 3、会移动小球的类
class MoveBall extends Ball { // 继承
    constructor (x, y, color) {
        super(x, y, color);
        // 量的变化  
        // 小球的随机坐标
        this.dX = Random(-5, 5);
        this.dY = Random(-5, 5);
        // 半径变小的随机数,因为小球是从一开始大然后慢慢的消失
        this.dR = Random(1, 3);
    }
    // 4、改变小球的位置和半径
    upDate () {
        this.x += this.dX;
        this.y += this.dY;
        this.r -= this.dR;
        // 判断小球的半径是否小于0
        if(this.r < 0) {
            this.r = 0  // 半径为0表示小球消失 
        }
    }
}实例解析
- 这里定义了一个MoveBall 类,该类通过extends关键字,继承了Ball类的所有属性和方法。 
- super关键字,它在这里表示父类的构造函数,用来新建父类的this对象。子类必须在constructor方法中调用super方法,否则新建实例时会报错。这是因为子类自己的this对象,必须先通过父类的构造函数完成塑造,得到与父类同样的实例属性和方法,然后再对其进行加工,加上子类自己的实例属性和方法。如果不调用super方法,子类就得不到this对象。(详情请点击) 
- upDate方法目的就是改变小球的位置和半径,根据鼠标位置的不同进行不同的变化 
实例化小球
// index.js
// 5、实例化小球
// 存放产生的小球
let ballArr = [];
// 定义随机函数  如果引用了underscore-min.js 就不用写随机函数,可以直接用  _.random
let Random = (min, max) => {
    return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min);
}
// 监听鼠标的移动
canvas.addEventListener('mousemove', function (e){
    // 随机颜色 
    // 也可以固定颜色数组 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink'];
    // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)]
    let bgColor =  `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`;
    ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor));
    console.log(ballArr);
})
// 开启定时器 
setInterval(function () {
    // 清屏
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    // 绘制小球
    for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i++ ) {
        ballArr[i].render();
        ballArr[i].upDate();
    }
}, 50);实例解析
- 书写了一个用于产生随机颜色的Random函数 
- 监听鼠标的移动创建移动的小球,然后推入存储小球的数组中,这样数组里的小球就有render和upDate方法,最后依次调用Ball类的render方法进行绘制,调用MoveBall的upDate方法。至此效果就出来啦! 
- clearRect清屏操作 ---- 在给定的矩形内清除指定的像素(详情点击)。不清屏的效果看下图 

我们可以看到不清屏小球半径逐渐缩小到最后小球是不会消失的,咋们肯定要的效果不是这样啦!清屏的效果是啥呢?就是文章开头的那个效果啦!(宝,玩得开心哟❤)
index.js完整代码
// 1、获取当前的画布
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 设置画布的大小样式
canvas.width = 1000;
canvas.height = 600;
canvas.style.backgroundColor = '#000'
// 2、小球类
class Ball {
    constructor (x, y, color) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.color = color;
        this.r = 40;
    }
    // 绘制小球
    render () {
        ctx.save();
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2);
        ctx.fillStyle = this.color;
        ctx.fill();
        ctx.restore();
    }
}
// 3、会移动小球的类
class MoveBall extends Ball { // 继承
    constructor (x, y, color) {
        super(x, y, color);
        // 量的变化  
        // 小球的随机坐标
        this.dX = Random(-5, 5);
        this.dY = Random(-5, 5);
        // 半径变小的随机数
        this.dR = Random(1, 3);
    }
    // 4、改变小球的位置和半径
    upDate () {
        this.x += this.dX;
        this.y += this.dY;
        this.r -= this.dR;
        // 判断小球的半径是否小于0
        if(this.r < 0) {
            this.r = 0
        }
    }
}
// 5、实例化小球
// 存放产生的小球
let ballArr = [];
// 定义随机函数  如果引用了underscore-min.js 就不用写随机函数,可以直接用  _.random
let Random = (min, max) => {
    return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min);
}
// 监听鼠标的移动
canvas.addEventListener('mousemove', function (e){
    // 随机颜色 
    // 也可以固定颜色数组 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink'];
    // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)]
    let bgColor =  `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`;
    ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor));
    console.log(ballArr);
})
// 开启定时器 
setInterval(function () {
    // 清屏
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    // 绘制小球
    for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i++ ) {
        ballArr[i].render();
        ballArr[i].upDate();
    }
}, 50);到此,关于“如何使用ES6的class类继承来实现绚丽小球效果”的学习就结束了,希望能够解决大家的疑惑。理论与实践的搭配能更好的帮助大家学习,快去试试吧!若想继续学习更多相关知识,请继续关注创新互联网站,小编会继续努力为大家带来更多实用的文章!
本文名称:如何使用ES6的class类继承来实现绚丽小球效果
转载来源:http://www.cqwzjz.cn/article/ggggdc.html

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